La
herramienta web Educaplay permite elaborar recursos didácticos basados en
presentaciones. A través de la mencionada aplicación se elaboro un material
orientado a promover el conocimiento del Casco Histórico de la ciudad de
Mérida, Venezuela. Aprovechando las ventajas que ofrece la aplicación, que permite
utilizar imágenes y texto, se realiza una propuesta de trabajo con actividades
de evaluación incluidas. Este material no pretende ser una unidad didáctica por
sí misma, sino el complemento a las actividades de formación desarrolladas en
el aula.
En coherencia con el tema trabajado con otras
herramientas web, se elaboro una webquest orientada a promover la investigación
y el estudio de los aspectos relevantes del casco histórico de la ciudad de Mérida,
Venezuela. Si bien no existen paginas que ofrezcan grandes volúmenes de información
sobre datos históricos poco comunes de la ciudad, se puede realizar el trabajo
con la información disponible en la Web.
Aprovechando las experiencias del curso, se propone
en la Webquest la elaboración de un material en Prezi, lo que permitiría compartir
la información recabada y las conclusiones de los estudiantes.
A partir de las experiencias en el campo docente
cada uno de los participantes desarrolló, apoyado en el servicio de alojamiento
de archivos, Google Drive, una fichas didáctica orientada hacia un tema
especifico. En este caso se elaboró un material destinado a desarrollar una
actividad orientado al conocimiento del
acervo arquitectónico del casco histórico de la ciudad de Santiago de los
Caballeros de Mérida. Se pretende con esto, establecer los lineamientos para
que el docente pueda desarrollar una actividad orientada a la consolidación de
la memoria histórica de los estudiantes a partir del estudio de las principales
estructuras arquitectónicas del casco central de la ciudad. La ficha explica
detalladamente los aspectos instruccionales más relevantes de la actividad.
La
siguiente actividad pretende acercar al discente al manejo y uso de de gráficos
en un «Editor de hojas de cálculo». Aunado a esto, se espera que el niño y la
niña que participen en la actividad desarrollen las habilidades y destrezas
necesarias para la interpretación de éstos, a partir de la apreciación visual
de la representación de datos numéricos por medio de una o varias líneas que
hacen visible la relación que esos datos guardan entre sí.
La
información resultante es producto de la interacción de los niños con educandos
y docentes del centro educativo en el cual estudian, ya que cada estudiante
deberá elaborar una encuesta a un grupo determinado de estudiantes y
profesores. Los datos se compilan y tabulan a fin de que cada discente posea
una serie de datos que le permitan generar los gráficos. La
actividad propuesta se encuentra disponible en:
Como parte
de una secuencia de productos orientados al fortalecimiento de la memoria
histórico cultural a través del estudio de las estructuras arquitectónicas
casco central de la ciudad de Mérida, se presenta una narración de las
principales edificaciones del casco Histórico de la ciudad de Mérida,
Venezuela. Su intención es que el oyente deba identificar cada estructura a
partir de la descripción dada. El material fue grabado con un dispositivo de
telefonía móvil, convertido a un formato editable mediante un servicio web para
finalmente ser corregido y mezclado en Audacity. El producto final, alojado en
un repositorio, se encuentra disponible en:
Mediante este segundo modulo, pude ser
participe del desarrollo de una serie de actividades concatenadas a fin de
alcanzar un objetivo educativo. Si bien en algunas oportunidades como usuario
había podido trabajar con las herramientas sugeridas en este modulo, en este
caso, logré aprender a hilar actividades de manera coherente y eficiente
considerando las potencialidades de cada aplicación. Los aprendizajes y
habilidades adquiridas durante el modulo potenciaran las estrategias de
aprendizaje utilizadas en el aula. Así mismo, permitirán redimensionar la
planificación educativa, ya que implica el uso de manera poco común, de las
herramientas tecnológicas de las cuales dispone el educando.
El cuestionamiento permanente de la
praxis educativa y un compromiso con la formación permanente son los
componentes claves para poder lograr desarrollar las habilidades y destrezas
que permitan dar uso efectivo a las herramientas disponibles en la Web.
Si
bien la intención del proyecto Canaima es la de dotar a los
estudiantes de una herramienta educativa, su uso no esta circunscrito
al aula o las instituciones educativas. Cada educando, desde su
realidad, le da un uso particular al equipo y cada cual le brinda los
cuidados que considera pertinente. El docente es testigo, en
ocasiones silente e indolente, de las practicas inapropiadas de los
estudiantes con los equipos.
La
actividad realizada se centro en la producción de un video con una
serie de consejos para optimizar las practicas de los usuarios y así
alargar la vida útil del equipo. No obstante, la particularidad de
fondo del ejercicio reside en que se realizó a partir de los
implementos con los que en la actualidad posee la gran mayoría, por
no decir todos, los docentes en un aula de clases: marcadores, hojas,
colores, espacios iluminados y un dispositivo de captura de video,
bien sea un móvil o una Canaima. El producto resultante fue compartido en la plataforma web especializada en el alojamiento de clips de videos: You Tube.
Actividad
2.
Socialización
de Infografía
"Proyecto Canaima Educativo"
La
información referente al Proyecto Canaima se encuentra a disposición
del usuario en portales oficiales y particulares, no obstante, en
ocasiones, obtener una visión general del proyecto, requiere visitar
múltiples portales y la lectura de diversos documentos. El ejercicio
desarrollado se basa en el conocimiento y uso de la herramienta
Piktochart, la cual está disponible en linea y permite la creación
y edición de infografías de manera practica y altamente intuitiva
ya que cuenta con un conjunto de plantillas que facilitan el proceso
creativo.
La herramienta en cuestión permitió la elaboración de un
producto que permitiese contextualizar la aplicación y desarrollo
del Proyecto Canaima Educativo en la realidad venezolana, aportando
incluso datos actualizados obtenidos en el XIV Censo de Población
de Vivienda.
La
infografía realizada se encuentra disponible en la siguiente
dirección:
El
Sistema Operativo Canaima cuenta con una serie de recursos nativos
que le permiten al usuario realizar una serie de actividades
similares a las que permite un Sistema Operativo Privativo. Estas
aplicaciones base pueden ser utilizadas como herramientas didácticas
si se les conoce y maneja con un mínimo grado de destreza. En el
caso que refiere esta actividad, se realizaron una serie de capturas
de pantalla de la aplicación GNU Paint, las cuales se unieron a las
características técnicas de la herramienta.
A partir de esta
información se propone una linea general de trabajo, orientada a
estimular y mejorar la coordinación oculo manual de los discentes.
El acceso a la información se puede realizar siguiendo la ruta
indicada a continuación:
Las
actividades realizadas en el modulo actual permitieron no solo
explorar algunas herramientas digitales sino experimentar en su uso o
incluso, explorar nuevas herramientas a fin de adecuar los resultados
obtenidos a los requerimientos de la plataforma final que daría
alojamiento al producto final. No obstante, el aprendizaje no se
restringe al aspecto técnico, sino a la visión del uso de las
herramientas digitales en la praxis educativa, como en el caso de la
primera actividad, la cual combino los recursos cotidianos del aula
para la elaboración de un clip de vídeo.
La
combinación de las instrucciones elementales con el espacio y la
orientación adecuada para la experimentación dan como resultado un
aprendizaje significativo basado en el hacer y no en el conocer..
La
concepción del docente como aquel sujeto que conocía todo y era
poseedor de la verdad absoluta se ha diluido con los avances en
telecomunicaciones, tecnología y la educación, de manera tal, que
el rol de docente en la actualidad ha de ser el de un mero mediador
que permita al discente alcanzar su máximo potencial. En este
sentido, lo aprendido en este modulo permitirá dar un nuevo enfoque
al rol asignado a la Canaima dentro de la dinámica del aula.
Es
necesario no solo el aprendizaje conceptual, sino que es de vital
importancia el dominio de las herramientas utilizadas,
particularmente aquellas relacionadas a la producción y edición de vídeos, lo cual permitiría enriquecer la experiencia de los
estudiantes e incluso la incorporación activa del entorno social
inmediato del educando.
El
uso de tutoriales así como la experimentación son dos formas que
permiten generar aprendizajes en el uso de herramientas digitales.
Así mismo, el intercambio de experiencias con otros usuarios permite
ampliar el dominio de una herramienta o incluso descubrir nuevas
aplicaciones digitales.