lunes, 19 de octubre de 2015

Modulo III. Integración tecnológica curricular de la Internet. Diseño de actividades de navegación asistida. Uso educativo de recursos de la Web 2.0

Actividad 1.

Recurso didáctico en la Web.


   La herramienta web Educaplay permite elaborar recursos didácticos basados en presentaciones. A través de la mencionada aplicación se elaboro un material orientado a promover el conocimiento del Casco Histórico de la ciudad de Mérida, Venezuela. Aprovechando las ventajas que ofrece la aplicación, que permite utilizar imágenes y texto, se realiza una propuesta de trabajo con actividades de evaluación incluidas. Este material no pretende ser una unidad didáctica por sí misma, sino el complemento a las actividades de formación desarrolladas en el aula.




Actividad 2.

Webquest.


   En coherencia con el tema trabajado con otras herramientas web, se elaboro una webquest orientada a promover la investigación y el estudio de los aspectos relevantes del casco histórico de la ciudad de Mérida, Venezuela. Si bien no existen paginas que ofrezcan grandes volúmenes de información sobre datos históricos poco comunes de la ciudad, se puede realizar el trabajo con la información disponible en la Web.
   Aprovechando las experiencias del curso, se propone en la Webquest la elaboración de un material en Prezi, lo que permitiría compartir la información recabada y las conclusiones de los estudiantes.



Modulo II. Integración tecnológica curricular de aplicaciones informáticas. Diseño de materiales didácticos computarizados

Actividad 1.

Ficha didáctica.

Re-Conociendo nuestra ciudad.

   A partir de las experiencias en el campo docente cada uno de los participantes desarrolló, apoyado en el servicio de alojamiento de archivos, Google Drive, una fichas didáctica orientada hacia un tema especifico. En este caso se elaboró un material destinado a desarrollar una actividad  orientado al conocimiento del acervo arquitectónico del casco histórico de la ciudad de Santiago de los Caballeros de Mérida. Se pretende con esto, establecer los lineamientos para que el docente pueda desarrollar una actividad orientada a la consolidación de la memoria histórica de los estudiantes a partir del estudio de las principales estructuras arquitectónicas del casco central de la ciudad. La ficha explica detalladamente los aspectos instruccionales más relevantes de la actividad.


Actividad 2.

Material didáctico computarizado.


   La siguiente actividad pretende acercar al discente al manejo y uso de de gráficos en un «Editor de hojas de cálculo». Aunado a esto, se espera que el niño y la niña que participen en la actividad desarrollen las habilidades y destrezas necesarias para la interpretación de éstos, a partir de la apreciación visual de la representación de datos numéricos por medio de una o varias líneas que hacen visible la relación que esos datos guardan entre sí.
La información resultante es producto de la interacción de los niños con educandos y docentes del centro educativo en el cual estudian, ya que cada estudiante deberá elaborar una encuesta a un grupo determinado de estudiantes y profesores. Los datos se compilan y tabulan a fin de que cada discente posea una serie de datos que le permitan generar los gráficos. La actividad propuesta se encuentra disponible en:


Actividad 3.

Material didáctico en audio


Como parte de una secuencia de productos orientados al fortalecimiento de la memoria histórico cultural a través del estudio de las estructuras arquitectónicas casco central de la ciudad de Mérida, se presenta una narración de las principales edificaciones del casco Histórico de la ciudad de Mérida, Venezuela. Su intención es que el oyente deba identificar cada estructura a partir de la descripción dada. El material fue grabado con un dispositivo de telefonía móvil, convertido a un formato editable mediante un servicio web para finalmente ser corregido y mezclado en Audacity. El producto final, alojado en un repositorio, se encuentra disponible en:


Metacognición


   Mediante este segundo modulo, pude ser participe del desarrollo de una serie de actividades concatenadas a fin de alcanzar un objetivo educativo. Si bien en algunas oportunidades como usuario había podido trabajar con las herramientas sugeridas en este modulo, en este caso, logré aprender a hilar actividades de manera coherente y eficiente considerando las potencialidades de cada aplicación. Los aprendizajes y habilidades adquiridas durante el modulo potenciaran las estrategias de aprendizaje utilizadas en el aula. Así mismo, permitirán redimensionar la planificación educativa, ya que implica el uso de manera poco común, de las herramientas tecnológicas de las cuales dispone el educando.
   El cuestionamiento permanente de la praxis educativa y un compromiso con la formación permanente son los componentes claves para poder lograr desarrollar las habilidades y destrezas que permitan dar uso efectivo a las herramientas disponibles en la Web.

jueves, 8 de octubre de 2015

Modulo I Fundamentos de la Informática Educativa. Sistema operativo Canaima. Metodología Canaima Educativo.


Actividad 1.

Socialización de vídeo

"Consejos sobre el uso de Canaima"

   Si bien la intención del proyecto Canaima es la de dotar a los estudiantes de una herramienta educativa, su uso no esta circunscrito al aula o las instituciones educativas. Cada educando, desde su realidad, le da un uso particular al equipo y cada cual le brinda los cuidados que considera pertinente. El docente es testigo, en ocasiones silente e indolente, de las practicas inapropiadas de los estudiantes con los equipos.

   La actividad realizada se centro en la producción de un video con una serie de consejos para optimizar las practicas de los usuarios y así alargar la vida útil del equipo. No obstante, la particularidad de fondo del ejercicio reside en que se realizó a partir de los implementos con los que en la actualidad posee la gran mayoría, por no decir todos, los docentes en un aula de clases: marcadores, hojas, colores, espacios iluminados y un dispositivo de captura de video, bien sea un móvil o una Canaima. El producto resultante fue compartido en la plataforma web especializada en el alojamiento de clips de videos: You Tube. 





   




Actividad 2.

Socialización de Infografía

"Proyecto Canaima Educativo"


   La información referente al Proyecto Canaima se encuentra a disposición del usuario en portales oficiales y particulares, no obstante, en ocasiones, obtener una visión general del proyecto, requiere visitar múltiples portales y la lectura de diversos documentos. El ejercicio desarrollado se basa en el conocimiento y uso de la herramienta Piktochart, la cual está disponible en linea y permite la creación y edición de infografías de manera practica y altamente intuitiva ya que cuenta con un conjunto de plantillas que facilitan el proceso creativo.

   La herramienta en cuestión permitió la elaboración de un producto que permitiese contextualizar la aplicación y desarrollo del Proyecto Canaima Educativo en la realidad venezolana, aportando incluso datos actualizados obtenidos en el XIV Censo de Población de Vivienda.

   La infografía realizada se encuentra disponible en la siguiente dirección:



Actividad 3.

Selección de aplicación

Uso educativo de software en S.O. Canaima.

   El Sistema Operativo Canaima cuenta con una serie de recursos nativos que le permiten al usuario realizar una serie de actividades similares a las que permite un Sistema Operativo Privativo. Estas aplicaciones base pueden ser utilizadas como herramientas didácticas si se les conoce y maneja con un mínimo grado de destreza. En el caso que refiere esta actividad, se realizaron una serie de capturas de pantalla de la aplicación GNU Paint, las cuales se unieron a las características técnicas de la herramienta.

   A partir de esta información se propone una linea general de trabajo, orientada a estimular y mejorar la coordinación oculo manual de los discentes. El acceso a la información se puede realizar siguiendo la ruta indicada a continuación:


Metacognición.

   Las actividades realizadas en el modulo actual permitieron no solo explorar algunas herramientas digitales sino experimentar en su uso o incluso, explorar nuevas herramientas a fin de adecuar los resultados obtenidos a los requerimientos de la plataforma final que daría alojamiento al producto final. No obstante, el aprendizaje no se restringe al aspecto técnico, sino a la visión del uso de las herramientas digitales en la praxis educativa, como en el caso de la primera actividad, la cual combino los recursos cotidianos del aula para la elaboración de un clip de vídeo.

   La combinación de las instrucciones elementales con el espacio y la orientación adecuada para la experimentación dan como resultado un aprendizaje significativo basado en el hacer y no en el conocer..

   La concepción del docente como aquel sujeto que conocía todo y era poseedor de la verdad absoluta se ha diluido con los avances en telecomunicaciones, tecnología y la educación, de manera tal, que el rol de docente en la actualidad ha de ser el de un mero mediador que permita al discente alcanzar su máximo potencial. En este sentido, lo aprendido en este modulo permitirá dar un nuevo enfoque al rol asignado a la Canaima dentro de la dinámica del aula.

   Es necesario no solo el aprendizaje conceptual, sino que es de vital importancia el dominio de las herramientas utilizadas, particularmente aquellas relacionadas a la producción y edición de vídeos, lo cual permitiría enriquecer la experiencia de los estudiantes e incluso la incorporación activa del entorno social inmediato del educando.

   El uso de tutoriales así como la experimentación son dos formas que permiten generar aprendizajes en el uso de herramientas digitales. Así mismo, el intercambio de experiencias con otros usuarios permite ampliar el dominio de una herramienta o incluso descubrir nuevas aplicaciones digitales.